飞艇杀012路无错方法地平线零之曙光:Guerrilla 为何尝试开放世界角色扮演游戏 - 以及它是如何成功的

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《地平线:零之曙光》代表了荷兰开发商 Guerrilla Games 在类型、游戏玩法、风格和基调上的巨大转变。我们是如何从《杀戮地带》来到这里的——为什么?

《地平线:零之曙光》对索尼来说是一场赌博; Guerrilla 在五年的发展过程中一定投入了大量资金来支持其愿景。如果《地平线:零之曙光》的评论有任何迹象的话,这种努力似乎已经得到了回报。

“他们看到了其他公司在开放世界游戏方面所做的事情。我想他们想说,你们已经做到了,我们也可以做到。而且我们可以做得更好。”

当然,新IP总是充满风险,但就《地平线:零之曙光》而言,一个成熟的团队放弃十年的经验去解决完全不同的事情会带来巨大的风险。

我对这个过程以及它所带来的挑战着迷,并与 Guerrilla Games 高级制作人 Joel Eschler 进行了交谈,他是一位曾参与《生化奇兵》和《无主之地》游戏的 2K 澳大利亚资深制作人,最终被《地平线 零》吸引到海外发展Dawn 华丽的 E3 2015 揭晓。

VG247:我知道你一开始并不在场,但你能告诉我一些关于游击队是如何从杀戮地带到地平线零之曙光的吗?

这对我来说是加入工作室的卖点——他们是如何实现这一转变的。对于工作室来说,承诺这样做是非常可怕的。

第一人称射击游戏工作室不断制作第一人称射击游戏是有原因的,不是吗。

确切地。但与此同时,不做新事物的风险几乎更大。人们制作《杀戮地带》游戏已有十年,甚至更长一点。虽然他们总是在增加功能集并扩大范围,但我认为人们感觉有点陷入了这种特定的类型。

作为富有创造力的人,您想要扩展和挑战自己。在 Guerrilla 内部,他们说看,我们已经准备好做一些不同的事情,我们对自己的技能充满信心。我们为游戏机推出了首发游戏,在技术和艺术上我们一直表现出色。

这确实是那种时刻——我们已经准备好做一些不同的事情,我们感到足够自信,我们不希望人们觉得他们必须去其他工作室做更具挑战性的工作。

因此,它最初是工作室内部的投球比赛。碰巧的是,由工作室艺术总监 Jan-Bart [van Beek] 推介的《Horizo??n》——

啊,这很有道理。在之前的演讲中,您说过环境是关键支柱之一。

绝对地。我认为他真的想创造一些美丽的东西。很多人都对假设故事和后世界末日故事着迷。但作为一名艺术家,我认为对他来说,创造另一个后世界末日的世界还不够挑战。他想尝试制作美丽的绿色、色彩缤纷的花朵、植被和大片田野,并将其与被破坏的环境联系起来。确实与机器也有这种对比。

他确实通过我提到的三个支柱来进行宣传:阿洛伊、机器和自然夺回废墟。

那么这三件事可以追溯到最开始,第一个球场?

是的。除此之外,还有关于游戏内容的总体想法——开放世界、角色扮演游戏、控制台的视觉效果。这可能是所有推介活动中范围最大的一次,但这是每个人都想做的,就像立即做的那样。

“在你的职业生涯中,你只能制作这么多游戏或这么多电影或其他任何东西,所以需要问你是否愿意这样做。但人们只是接受了。”

他们对此感到兴奋。

是的,就是那个意象。这是最重要的事情:获得人们的支持。第一,留在工作室;第二,可能在接下来的五六年里,我会致力于这个。

在你的职业生涯中,你只能制作这么多游戏或这么多电影或其他任何东西,所以需要问你是否愿意这样做。但人们只是接受了。Guerrilla 的技术方面说是的,我们会让这项工作成功。

几乎从第一天开始——这真的让我很高兴加入——他们就全力表示,我们将实现这一目标。

为了获得 Decima 引擎,从第一人称转向第三人称开放世界,对 Guerrilla 现有技术的彻底改革有多重要?巨大的?

这是相当巨大的,但与此同时,程序员和工程师——他们报名参加了这项工作。他们非常兴奋自己去做、挑战自己。他们看到了其他公司在开放世界游戏方面的做法——

例子?

哦,过去十年的任何开放世界游戏。刺客的信条。相距甚远。监察者。所有这些都拥有这些无缝的开放世界。侠盗猎车手。

我想他们想说的是,你们已经做到了,我们也可以做到。我们可以做得更好。

您提到了流媒体技术。

开放世界游戏和基于线性的游戏之间的巨大区别在于,[在线性游戏中]你可以预测玩家将采取的前进路径 - 他们将在这条走廊向左走。您可以告诉单个 GPU 继续并预加载,这是它们可以采取的唯一方法。

在开放世界游戏中,他们可以朝任何方向移动,而且你不能有这么大的视线阻挡物。在线性游戏中,你可以有走廊,这样你就知道你不需要在那里画所有的东西。但在《地平线》或任何开放世界游戏中,你可以爬到最高的山峰,但你需要在距离上画出千米。

“因为世界太大了,我们实际上无法建立一个足够大的团队来为每一棵树作画。”

因此,我们必须开发技术来绘制距离很远的物体,但仍以每秒 30 帧的速度运行。这是一项艰巨的任务。其中一些,我想几周前我们仍在努力,以确保我们的定居点和我们真正重要的地标的细节,甚至从数公里之外看它们。

开放世界游戏的最大吸引力在于,如果你能看到它,你就可以去那里。人们可以去完成主要任务,但我们想要建造一些东西,如果你作为阿洛伊正在步行去往你主要任务路径上的某个地方,并且你看到远处有一些很酷的东西,你想去看看,你可以去看看。

所以这是引擎的一个重要部分。另一项重大任务是因为这个世界太大了,比 Guerrilla 之前所做的任何事情都要大,我们想做植被 -

呃,所有这些小叶子等等。

是的,所有的小叶子,你知道树的绘制要复杂得多,因为它们不仅仅是像建筑那样的直线。我们必须构建一些可以快速绘制的东西。不仅如此,因为世界太大了,我们实际上无法建立一个足够大的团队来为每一棵树作画。

游击队有多少人?

我们有 200 多一点,实际上很小。这与我在《生化奇兵:无限》中工作的团队规模大致相同,而且在规模和范围上都与该游戏无法相比。因此,我必须向游击队致敬,感谢他们完成了这项工作。

其中很多都是在研究不需要手绘每一个部分的技术。我们建立了这些智能系统,可以确定世界这个地区的海拔高度、气候和天气、那里生长的树木和灌木类型以及水流的速度。

所有这些东西都是在引擎盖下产生的,你必须去手动放置每一个东西,进入水的每一个部分,告诉它它必须以什么速度流动,建立一个瀑布,说出溅出的水花有多大。所有这些都是由引擎按程序生成的。

那么这就像模拟吗?你可以进去改变一些变量,得到不同的结果。

绝对地。

呵呵。所以,当你设计游戏地图时,你要放入你的主要任务、支线内容、收藏品和类似的东西——如果你使用这些地理、地质参数构建了景观——你如何安排一切它在这个空间中具有叙事性和游戏性吗?

这绝对是一个非常复杂的过程。你首先要寻找世界上你想要的关键地标,比如城市或关键的地质[特征],比如大山,这样你[玩家]就有了一个参考点,可以在世界中定位自己——而且因为作为艺术家,他们想要制作看起来非常酷的东西。

因此,我们在现实世界中选择想要建造的粗略地点,思考一千年后会是什么样子,并看看这些真正令人敬畏、可识别且有趣的地标建筑。

“这真的很重要,直到最后,要保持正确的密度,这样总有一些有趣的事情可以做。”

然后我们布置叙事,开始在此基础上构建主要故事,寻找世界上这些[任务]可能有意义的地点。我们确保我们有良好的密度,然后我们进行其他活动,我们的副业以及大锅和强盗营地。

我们对这些进行了很长一段时间的调整,并进行了焦点测试——因为我们不希望人们以这种方式前进 10 公里,却没有任何有趣的事情。我们希望人们说好吧,我的下一个目标就在这里,但是有一件很酷的事情让我去看看,或者也许我需要回去做这件事。直到最后,它确实涉及到正确的密度,因此总有一些有趣的事情可以做。

我确实想问一下叙事和世界构建。有些游戏采用类似于经典《古墓丽影》的方法,构建奇妙的关卡,然后尝试找到一些故事,然后将它们与任何废话联系在一起。然后其他人从一个故事开始,尝试围绕它构建一个游戏,但由于不同的原因,这可能同样不成功。 Guerrilla 的方法是什么?

这也是我们真正意识到的事情,并且我们从一开始就让所有各方都参与其中。

所以有诸如传说之类的世界建设——所以我们知道这个部落是如何发展的,他们与机器的关系是什么,他们对技术的理解是什么,他们的定居点是什么样的。这帮助我们确定了艺术风格和诸如此类的东西——角色的样子、他们穿什么、他们吃什么、他们使用什么颜色。

这是我们完成所有这些工作来构建背景世界的起点。然后我们让叙事团队介入并开始与我们的任务设计师和美术人员合作,以分层说明这个位置的意义。

因此,我们[在开发过程的早期]构建了一定程度的保真度的大规模 3D 世界,但在我们知道故事将是什么、任务是什么之前,我们从未涉足微观、更小的[工作]。将会是。然后我们让作家、艺术家和设计师在这些领域合作——并使其共同发挥作用。

《地平线:零之曙光》将于 2 月 28 日在美国发售,3 月 1 日在欧洲发售,PS4 独占。

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